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第九十一章 我太难了

“大家一起去攻略?什么时候?”

  “就今天晚上啊,飞哥你这几天沉迷创游工具连论坛都没看吗?”

  徐海飞老脸一红,这些天他确实是完完全全被创游工具的强大功能给折服了。

  在球球的指导下,他迅速开始了作为一个新手游戏创作师的生涯。

  然鹅,这三天了,他依然连第一个完整的任务流程都没做下来。

  并不是他没做出来,而是他做出来了之后,不满意。

  球球十分贴心的在创游工具里准备了流程模拟过程——即创作者能够从一个虚拟人物的视角,看到自己制作的任务在真正的游玩中大概的体验。

  而徐海飞在这个流程中,他感觉自己体会到了玩家们满满的恶意。

  就像模拟人生一样,在虚拟的玩家经历游戏流程的时候,徐海飞还能看到虚拟人物头顶上的心情。

  怪物设计难了,玩家打不过,愤怒+1

  NPC说话聊天内容没意思,剧情太敷衍,无聊+1

  获得的任务奖励太少了,厌恶+1

  甚至还有什么NPC设计得太丑,恶心+1

  奖励的武器不好看,厌恶+1

  等等等等。

  徐海飞第一次觉得,作为一名多事的玩家竟然是如此惹人讨厌。

  这大概是所有的创作者的通病吧。

  单单是一个游戏里的简单任务,长了不行,短了不行,难了不行,简单了不行。

  甚至人物丑也不行,装备难看没特点也不行,剧情无聊没吸引力也不行。

  怎么就这也不行那也不行了呢?

  徐海飞都要抓狂了。

  当然,这些虚拟人物头上的心情其实并不那么重要。

  这些只是球球通过大数据统计,得出的一些玩家在经历这些过程时可能会产生的情绪。

  而当这些情绪积累达到一定的阈值时,玩家就可能对这个流程设计产生明显表现出的无聊,厌烦,甚至更深一层的愤怒,抵制,进而玩家就可能会放弃任务。

  当然,不同的玩家对于这些情绪的产生条件和积累程度也并不相同。

  徐海飞所最后能见到的,就是这样的一张大的图表。

  玩家们对于他所创作的任务流程的体验感受:

  各种负面的情绪产生节点都会用绿色光柱,标注在这张如同股市升降图一般的大图片上。

  当然,会产生负面情绪自然也会有正面情绪,同样也会在图上用红色光柱标注出来。

  同时,这些光柱还会有实色与虚色的差别,因为不同的人产生情绪的程度当然也不同。

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